Да ли нас видео игре чине насилним?
Дуги низ година, медији су подстицали гласине да видео игре са насилном темом представљају веома важан фактор ризика у развоју понашања исте природе код младих људи..
Чак и за неко време, наговештавало се да су РПГ-ови веома опасне алатке, јер би њихови играчи могли да верују у прави карактер који су они представљали.
Видеогаме: да ли нас чине насилнијима или агресивнијима?
У прољеће 2000. године, 16-годишњи дјечак је брутално убио своје родитеље и своју деветогодишњу сестру катаном и, након што је дјеловао, добио је име као "убојица катане". Упркос озбиљности злочина, оно што је то учинило страховито медијима била је чињеница да су медији већ неко вријеме тврдили да је убојица починио своја дјела јер је био под јаким утјецајем Скуалла, протагониста видео игре Финал Фантаси ВИИИ, што је многе људе навело да стигматизују видео игре и играње улога.
Овај чланак се неће фокусирати на то како медији искривљују информације или на реактанцију коју показује друштво у свјетлу технолошких промјена које су видеоигре донијеле. Текст се фокусира на сазнај истину иза биномног насиља - видеоигре како би се ослободили друштвених предрасуда и показале праве корелације.
Реалност последица насилних видео игара
Садашња стварност је неизвјесна због недостатка студија у том погледу. Међутим, докази углавном подржавају да видео игре нису криви за производњу насилног понашања у својим играчима, изван онога што насилни филм или криминалистички роман могу произвести..
Истина је да је то током година, количина видео игара са насилним садржајем се повећава, као и експлицитност и реализам. Али још је тачније да је ниво насиља међу младима знатно смањен, заузврат (Ц.Ј. Фергусон, 2010). Упркос овом аргументу, који би за многе био веома поучан о стварности укључивања видео игара у насиље међу младима, постоје аутори који настоје да покажу супротно, као што је случај са Андерсоном (2004), који је објавио преглед Неколико чланака у којима је закључио да је, с обзиром да се више студија спроводи у вези са насиљем и видео играма, однос између њих јаснији.
Студије за све укусе
С друге стране, друге студије спроведене од стране истраживачке заједнице увјеравају да је однос између видеоигара и насиља веома претјеран на дневној бази, као што је случај са Теаром и Ниелсеном (2003) који су провели три експеримента покушавајући показати да видеоигре они су смањили просоцијално понашање или, другим ријечима, обављање друштвено прихваћених акција, добивши резултате који су негирали њихову хипотезу. Други пример сличне студије спровео је Паркер ет ал. (2013) који су покушали да покажу своју хипотезу да су видеоигре и телевизија снажни предиктори проблема у понашању и где открили су да то није случај у случају видеоигара.
Као што видимо, Постоји снажан поларитет у смислу насиља које генеришу видеоигре.. Ова поларизација је изграђена на основу дивергенције резултата које су показале различите студије које су спроведене на релацији насиље-видеоигре, што се у великој мери може објаснити ограничењима која ове студије трпе и да ћемо у наставку коментирати.
Узроци поларитета у проучавању односа насиља-видео игара
Главна грешка да резултати у студијама који су одговорни за процену односа између видео игара са насилним садржајем и насиља које показују млади људи, у великој мери, имају велике потешкоће да се објективизује ова врста истраживања (ЦЈ Фергусон, 2010).
Мјерење нивоа насиља није лак задатак и заправо, многе стандардизиране мјере насиља, када је ријеч о истини, не повезују позитивно са стварним агресивним понашањем, што често доводи до дијела резултата добијени нису сто посто тачни. Поред овога, јаНажалост, видеоигре тренутно нису предмет истраживања које занима велике масе истраживача, тако да је велики дио ових студија детаљна студија, са ниским ресурсима и стога се само мали дио њих објављује у часописима или широко распрострањеним медијима. Томе треба додати да, у принципу, ефекти трећих варијабли као што су пол, генетика, социјални контекст, итд. Се обично не узимају у обзир..
Међутим, најштетније и најозбиљније од ових ограничења, несумњиво је очигледан напор многих аутора да погоршају добијене резултате, преувеличавају или изостављају оне који су контрадикторни, како би се њихова студија објавила и учинила лошу услугу заједнице истраживача и развој видеоигара.
Визија Псицогаминга о том питању
Наша визија односа између насиља и видео игара је јасна. Наша обука и наше искуство нас увјеравају да овај однос не корелира значајно, као фактор ниског утицаја и увек узимајући у обзир збир других фактора који су много озбиљнији као социо-културни ниво или присуство насиља у породици.
Поред тога, чврсто верујемо захваљујући истраживањима као што су истраживања Барлетт ет ал. (2009) или горе поменути Фергусон (2010) и искуство, да су видео игре моћни образовни алати који су способни да се правилно користе, да побољшају и побољшају когнитивне способности као што су креативност, пажња, концентрација и просторно-визуални учинак, између осталог. Поред тога, очигледно је да су то веома делотворни алати за слободно време и алтернативни метод читања и размишљања за младе људе који су, у овом тренутку, чврсто укорењени у технологији..
Библиографске референце:
- Андерсон, Ц.А. (2004). Ажурирање ефеката играња насилних компјутерских игара. Јоурнал оф Адолесценце, 27, 113-122.
- Барлетт, П.Ц .; Самогласници, Л. Ц. Схантеау, Ј .; Цров, Ј. & Миллер, Т. (2009). Утицај насилних и ненасилних компјутерских игара на когнитивне перформансе. Компјутери у људском понашању. Вол 25, 96-102.
- Фергусон, Ц.Ј. (2010). Блазинг Ангелс ор Ресидент Евил? Могу ли насилне видео игре бити снага за добро? Преглед опште психологије. АПА. Том 14 (2), 68-81.
- Паркес, А., Свеетинг, Х., Вигхт, Д. и Хендерсон, М. (2013). Да ли телевизијске и електронске игре предвиђају психосоцијално прилагођавање дјеце? Лонгитудинално истраживање помоћу УК Милленниум Цохорт Студије. Арцх Дис Цхилд, 98, 341-348.
- Теар, М.Ј. & Ниелсен, М. (2013). Пропуст да се покаже да играње насилних видео игара умањује просоцијално понашање. ПЛОС ОНЕ. Вол 8 (7), 1-7.