Видео игре сандбок и његова потенцијална образовна употреба

Видео игре сандбок и његова потенцијална образовна употреба / Психологија

Видео игре сандбок као што је познато Минецрафт не само да су били прави феномен у свету иоутуберс: Они такође имају значајан образовни потенцијал.

У овом чланку ћемо истражити широк спектар педагошких могућности које постоје.

Преседани: игре у реалним окружењима

Постоје докази да је игра била дио људске цивилизације од својих најдуговјечнијих коријена иу свим културама и друштвима (Гертрудик Баррио и Гертрудик Баррио, 2013), формирајући елемент интерактивности између младих људи и одраслих, кроз које они су образовани и научили.

Кроз векове, игра се мијењала у исто вријеме када су то чиниле све различите културе и друштва, прилагођавање материјалним и културним карактеристикама ових и усвајање веома хетерогених типова и типова међу њима.

Илустративан примјер, прије неколико деценија, многи старији људи су одгајани у руралном окружењу у којем су игре укључивале животиње трава, као што су краве или овце, јер у многим случајевима нису имали практично било којег објекта са којим се играју уобичајени предмети, животиње и машта. Током година и доласка индустријализације и масовне производње, млади су прешли од играња са уобичајеним предметима до играња са луткама и играчкама, што је касније увело мале електронске елементе који су производили звукове или мале покрете..

Тренутно, захваљујући снажном развоју нових информационих и комуникационих технологија (у даљем тексту: ИЦТ), методе и алати игре еволуирали су прилагођавајући се овом новом добу, баш као што су то учинили током доношења претходних векова. То значи људско биће еволуира и сви елементи који га окружују такође раде; Због тога морамо схватити да су млади људи ове нове ере навикли да живе заједно и да расту користећи ИЦТ.

Долазак педагошке видео игре

Основни елемент игре за младе данас су видео игре. Као што се догодило у традиционалним начинима игре, можемо их и едуцирати кроз овај нови алат (који се све више прати и користи), осим промовисања аутономне наставе веома разноврсних садржаја и понекад, значајне сложености.

Видео игрице типа сандбок

У широком распону жанрова видеоигара, који могу понудити различите начине учења и побољшати когнитивне способности, постоји жанр који се истиче међу свим због бројних могућности које може понудити: видеоигре сандбок типе.

Овај жанр видео игара познат је по томе што својим играчима нуди отворени свет са великим могућностима за модификацију и креирање окружења, као и праћење нелинеарног аргумента, где много пута циљеве поставља сам играч, што му омогућава могућност да побољша своје креативност, подстицање само-нарације и конструисање прича и искустава. Ако се овај коктел дода друштвеном делу који обично укључује, ова врста видео игара постаје одличан алат за подстицање учења, креативност и, наравно, забава.

Ограничења су постављена сама од себе

Под овом новом перспективом која нам даје овај жанр видео игре где границе поставља машта корисника, нове могуће примене ових појава јављају се у образовању и настави како споља, тако и унутар учионица, што доводи до експеримената које проводе заједнице одгајатеља који користе видеоигру жанра пјешчанства, под називом Минецрафт, у школама, за извођење и приказивање користи од кориштења ових апликација.

Добар пример коришћења Минецрафт-а у учионици је она коју изводи Сарах Кавиар, која је 2013. одржала конференцију у Прогрессиве Едуцатион Нетворк где је показала пројекат који ради са својим ученицима из хуманистичких предмета. У њој је ова видео игра кориштена за рекреацију богослужења у свијету, а затим је направљено неколико игара у којима они показују своје знање о тим мјестима; давање веома задовољавајућих резултата у смислу учења студената.

Утицај ове видео-игре са песком је такве величине да постоји широка заједница, како у Шпанији, тако иу иностранству посвећен је проучавању и имплементацији Минецрафт-а у учионици да промовише укључивање студената у учење одређеног садржаја и промовисање креативности и самосталног учења.

Образовање и забава иду руку под руку

Након проучавања употребе видео игара за ове сврхе рођен је термин едутаинмент (Гертрудик Баррио и Гертрудик Баррио, 2013), плод јединства ријечи "образовање" (образовање) и "забава" (забава), на којима су се појавила истраживања која су показала велике резултате добивене образовном употребом дигитална имерзивна окружења, тј. видео игре са сандбок типом, које, према ријечима Соратхиа и Сервидио (2012): "нуде мјесто за емпиријску примјену конструктивистичке теорије".

Резултати ових истраживања укључују квалитет процеса учења, јер омогућава студентима да стекну различите перспективе феномена и искусе вишеструке ситуације у којима стичу знање које се лако преноси у стварни живот (Алдрицх, 2009), (Деде, 2009), (Капп и О'Дрисцолл, 2010). Ове наставне апликације су могуће захваљујући нелинеарности овог жанра видео игара, што олакшава наставнику или тренеру да персонализује и обликује циљеве игре како би произвео искуство учења и забаве. студентима.

Иза учионица

Упркос могућим применама које могу и које учитељи могу да учине у многим деловима света, образовне апликације видео-игара типа сандбок типа као што је Минецрафт нису ограничене искључиво на окружење учионице под надзором одрасле особе. У ствари, једноставна и очигледна разиграна употреба ових видео игара има јак образовни потенцијал код младих људи, будући да је у већини случајева садржај ових игара и понуђених могућности обично веома примјењива на стварни живот, тако да оно што на први поглед може изгледати као једноставна игра, може постати изненађујуће образовно искуство.

Поред тога, и директно и индиректно, Играч ће бити приморан да искористи машту и зато тренира њихову креативност, који би требао бити главни приоритет у обавезном образовању.

Још једна велика предност употребе видео игара у пјешчанику је у томе што је велика већина њих обично праћена широком заједницом онлине играча који промовирају, кроз сложене кодексе понашања, просоцијалну активност и осјећај укључености без обзира на то какви су. друштвено-економске разлике играча; на начин који завршава, вриједи израз: "симулатори доброг грађанина", доприносећи додатној вриједности образовном искуству које произилази из његове употребе.

Библиографске референце:

  • Алдрицх, Ц. (2009). Учење путем интернета са играма, симулацијама и виртуелним световима: Стратегије за онлине подучавање. Сан Франциско: Јоссеи-Басс, 2009.
  • Деде, Цх. (2009). "Инмерсиве интерфејси за ангажовање и учење". Сциенце, вол. 66-69.
  • Гертрудик Баррио, М. и Гертрудик Баррио, Ф. (2013). Учите играјући се. Отворите уроњене светове као просторе за учење младих. Часопис за омладинске студије, 101, стр. 123-137.
  • Капп, К. М & О'Дрисцолл, Т. (2010). Учење у 3Д: Додавање нове димензије у учење и сарадњу у предузећу. с.л. : Пфеиффер.
  • Кавиар, С. (2013). Користећи Минецрафт у учионици. Прогрессиве Едуцатион Нетворк Национална конференција: Лос Ангелес.
  • Соратхиа, К. & Сервидио, Р. (2012). "Учење и искуство: Подучавање опипљиве интеракције и едукације". Процеиа - Социјалне и бихејвиоралне науке, вол. 64, стр. 265-274.