Родне и видео игре, виртуални стереотипи

Родне и видео игре, виртуални стереотипи / Психологија

Стереотипи су смјештени у сваком кутку нашег свакодневног живота. Присутни су у многим телевизијским серијама и програмима које конзумирамо, у часописима које читамо, у излозима продавница гдје гледамо и, наравно, у видеоиграма које играмо.

Играње је здрав хоби који је повезан са вишеструким предностима. Видео игре подстичу машту и креативност и могу смањити анксиозност, подучавати толеранцију на фрустрације и побољшати пажњу међу многим другим погодностима.

Видео игре могу бити одличан образовни алат. На примјер, можемо тренирати доношење одлука или рјешавати сложене проблеме. Међутим, такође можемо научити о расним или родним стереотипима. Готово не схватајући материјал који конзумирамо утиче на нас и морамо бити свјесни тога да имамо критички став према ономе што видимо како бисмо захтијевали више егалитарне садржаје.

Играју, играју

Свет видео игара, са инвазијом технологије, већ је део међународног тржишта. Сматра се првом аудиовизуалном и интерактивном индустријом за слободно вријеме, која надмашује друге, као што је биоскоп. Многи мушкарци, жене, дјеца и одрасли обично играју видеоигре.

Ова индустрија је традиционално означена као искључиво мушка. Многи људи имају идеју да су видео игре само мушке, али то није истина. И жене и мушкарци конзумирају видео игрице.

Шпанска асоцијација видео игара (АЕВИ) нуди податке о томе како се игра и како је играч у Шпанији. Према њиховим извештајима, 40% становништва се изјашњава као играчи, што је еквивалентно са око 15 милиона људи. У Шпанији 53% корисника видео игара су мушкарци, а 47% су жене.

Виртуални стереотипи

Женско

Тренутно су у овом сектору жене још увијек недовољно заступљене женски ликови су веома лоши од мушких. Томе се додаје да, када се појави жена, она то обично чини тумачењем више пасивних и секундарних улога од мушкараца.

Нажалост, постоји много сексистичких женских стереотипа које можемо посматрати у видеоиграма. Мале одеће, спектакуларна лепота, превелике димензије, пасивни, зависни или заводнички став су веома честе карактеристике код жена које се појављују у видеоиграма.

Последњих година дошло је до напретка. Почните да се појављују женски ликови који играју водеће улоге и који имају активан став. Физички, такође почињемо да видимо промену, неке жене су заступљене реалније, мање превелике и са оделима дизајнираним не само да истакну женске атрибуте.

Мушкарци

Иако су сексизам и стереотипи много упечатљивији и учесталији у женском роду, истина је да их ни мушкарци не ослобађају. Многи ликови одржавају нестварне мушке стереотипе који чине лошу услугу циљу постизања мање стереотипних и сексистичких видеоигара.

Мушки стереотипи су евидентни иу мноштву видео игара. Репрезентација мушкараца је честа као активни, доминантни субјект и претјеране снаге и храбрости. У многим приликама они се физички одликују надљудским мишићима и моделном лепотом.

Код мушких ликова такође је дошло до позитивне еволуције када их представља. Као и код жена, многи ликови су се нормализовали, њихове димензије су реалније и њихова личност је нијансирана, дајући им богатије и разноврсније карактеристике..

Видеогаме имају фантазијски део

Не смијемо заборавити да су видео игре фикција. Баш као што књиге и филмови говоре о причи у којој протагонисти, са својим различитим карактеристикама, оживљавају. Ови материјали омогућавају нам да маштамо и рекреирамо себе у другим стварностима које иначе не бисмо могли да доживимо.

Морамо бити свјесни да видео игре имају фантазијски дио и да су многи ликови или елементи део њега. Ликови нису стварни иу својој конструкцији је важно да играч осећа жељу, емпатију или дивљење према истом.

Материјал који конзумирамо утиче на нас, али то не одређује наше коначно понашање, од које смо одговорни само ми. Људи су активни субјекти, који посматрају, размишљају и одлучују. Дакле, играч има одговорност да раздвоји игру и фантазију од стварности и да се понаша у складу са тим.

Заједничка одговорност

Никад нисте видели кованице са само једним лицем. Одговорност у погледу видео игара и стереотипа је двострука. И компаније и играч имају важну улогу и оба морају одиграти своју улогу на најбољи могући начин.

Као што смо већ рекли, потрошачи видео игара нису пасивни субјекти. Играчи морају бити критични према ономе што троше и захтијевају једнак садржај. Кроз куповине и подијељена мишљења, потрошачи имају моћ да утичу на тржиште у једном или другом смјеру.

У случају дјеце, одрасле особе дијеле ту одговорност. Све видео игре су сигнализирале индикације о старости и садржају, а ова информација је позната као ПЕГИ. Дужност је одрасле особе да преузме одговорност за материјал који дијете конзумира, будући да је потоњи рањивији на наведене садржаје.

Компаније за видео игре имају коначну одговорност да прилагоде садржај друштвеним захтјевима. Садашње друштво тражи више егалитарних садржаја и знакова далеко од одређених стереотипа, а компаније не би требале бити страно овом захтјеву.

Ходање ка једнакости

Свако ко је чести играч ће схватити да видео игре нису само забава. Као књига или добар филм, многи од њих добијају причу да вас ухвате, а бујају се разне емоције.

Садржаји које конзумирамо попут филмова, серија или видео игара утичу на нас, иако нас не одређују. Иако је особа која има коначну одговорност над њиховим мислима или поступцима, људска бића нису страна околини у којој живимо..

Морамо кренути ка једнаком садржају и избјећи штетне стереотипе и за мушкарце и за жене. Видео игре су одличан алат за ширење реалнијих и прикладнијих модела који одражавају различито друштво у којем живимо и једнакост коју желимо постићи.

Игра је такође терапија, игра је извор физичког и емоционалног благостања. Он дјелује као катализатор сукоба и помаже у превладавању страхова. Игра је такође терапија. Прочитајте више "