Истина иза клишеја и митова о видео играма
Видеоигре и време које се улаже у њихово играње је тема која се највише бави родитељима деце и адолесцената. данас.
Постоји реално повећање потрошње видео игара у Шпанији и широм света, што ствара снажан стресор код родитеља (и одраслих уопште) због стигматизације друштва према овој врсти понуде за слободно време..
Препоручени чланак: "Да ли нас видео игре чине насилним?"
Поред тога, са порастом сектора видеоигара и великом популарношћу коју добија грана електронског спорта или "е-спорта", критика овог сектора постаје све оштрија иу неким случајевима радикалнија.. Ово изазива снажан аларм код родитеља забринутих за љубав своје дјеце, који ће их навести да више пажње посвете тој информацији која се добро уклапа са њиховим предрасудама, као резултат страха од могућег оштећења њиховог потомства..
Видеогаме и овисност
Главни фактор аларма ових родитеља је вероватно фактор зависности. Обично, обожаватељи видео игара обично посвећују много свог слободног времена њима, што генерира снажан осјећај неодобравања од стране родитеља, поред тога што су оптужени у више наврата, као овисници о видео играма..
Истина је да видео игре могу бити зависне, али на исти начин, хоби култивисања тела у теретани такође може бити, на пример. Истина је да људско биће има моћ да буде овисник о многим врстама хобија и овдје, прекретница је образовање, начин на који регулишу жељу за игром.
Сазнајте више: "Осам важних психолошких аспеката видео игара"
Подаци и анализе
Да бисмо расветлили питање видеоигара и покушали да одбранимо страхове, желели бисмо да наведемо резултате занимљиве студије коју су спровели Есталло, Масферрер и Агуирре 2001. године у којој су спровели детаљну истрагу са 321 субјектом у старости између 13 година и 33. У овој студији, особине личности, понашање у свакодневном животу и неке когнитивне варијабле су упоређени између два узорка, од којих је један представио континуирану, уобичајену и обилну употребу видео игара, док је други узорак је показао потпуно одсуство у употреби видео игара.
Упркос томе што су аргументи који се широко користе како би се одбацила употреба видео игара, резултати ове студије јасно су показали да континуирана и редовна употреба видео игара не имплицира никакву релевантну промјену у односу на оне који их не користе, у аспектима као што су школска адаптација, академски учинак, прилагођавање клими и породици, конзумирање отровних материја, физички проблеми као што су гојазност или главобоље, психолошка позадина деце или друштвене активности.
Такође, у клиничким варијаблама као што су обрасци личности, агресивност, асертивност или клинички симптоми и синдроми, није било значајних разлика у односу на не-играчку групу (Експлодирала је, Масферрер & Агуирре, 2001).
Предности играња конзола за видео игре
Видео игре нису само зликовци који нам понекад продају медије, већ и пружају когнитивне предности
Као што смо видјели у једном од многих примјера, емпиријски докази показују да континуирана и уобичајена употреба видео игара не представља стварну пријетњу младима.
Осим што нису постигли забрињавајуће закључке, истраживања у здравству и видеоигре показују да су ово моћан модерни алат који може произвести користи у аспектима као што су спознаја, емоције, мотивација и социјално понашање..
Границ, Лобел и Рутгер су 2014. године направили важну ревизију за АПА (Удружење америчких психолога), о постојећој библиографији у односу на студије које показују предности видеоигара код младих, посебно у претходно наведеним областима. Пошто анализа сваке од области превазилази циљеве овог члана, навести ћемо само неке предности сваке од њих, остављајући ове анализе за касније публикације.
1. Цогнитион
У смислу спознаје, користи су веома широке јер промовишу широк спектар когнитивних способности. У овој области, тематске видео игре имају посебан значај схоотер будући да захтевају висок ниво пажње и концентрације, значајно побољшавајући просторну резолуцију у визуелној обради, ротацији менталних способности и пажње (Греен & Бабелиер, 2012).
2. Мотивација
У области мотивације, видео игре играју важну улогу од великог броја ових, они одржавају веома прецизно прилагођавање у смислу "напора-награда" што омогућава младим људима да развију своје вештине кроз труд и да буду награђени на поштен и привлачан начин, чиме се стварају понашања у корист замењиве и моћне интелигенције, а не као стабилна и унапред дефинисана интелигенција (Блацквелл, Трзесниевски, & Двецк, 2007). ).
3. Управљање емоцијама
Што се тиче емоционалних користи, постоје студије које указују на то Нека од најинтензивнијих позитивних емоционалних искустава повезана су са контекстом видеоигара (МцГонигал, 2011) и с обзиром на велику важност доживљавања позитивних емоција на дневној бази, користи од те премисе су веома важне.
4. Сарадња
Коначно, због јаке друштвене компоненте видео игара данас, која награђује сарадњу, подршку и помоћ, значајна побољшања у понашању и просоцијалним вјештинама играча су очигледна (Еволдсен ет ал., 2012).
Видео игре нису непријатељи, већ савезници
Закључак свих ових прегледа о видеоиграма посвећеним очевима и мајкама треба да буде њихово прихватање видео игре као моћан савезник у образовању и расту њихове деце, комбинујући их са дисциплином и одговорношћу коју тражимо од њих, али да наша промоција зависи од нас.
На тај начин смо могли да видимо предности које видеоигре могу генерисати или, бар, упозорити да су све те теорије које их оптужују неосноване и резултат дезинформација. Видео игре нису криви за проблеме повезане са младима.
Библиографске референце:
- Блацквелл, Л.С., Трзесниевски, К.Х., & Двецк, Ц.С. (2007). Имплицитне теорије интелигенције предвиђају достигнућа преко адолесцентске транзиције: лонгитудинална студија и интервенција. Цхилд Девелопмент, 78, 246-263.
- Есталло, Ј., Масферрер, М., & Агуирре, Ц. (2001). Дугорочни ефекти употребе видео игара. Нотес оф Псицхологи. Апунтес де Псицологиа, 19, 161-174.
- Еволдсен, Д.Р., Ено, Ц.А., Окдие, Б.М., Велез, Ј.А., Гуадагно, Р.Е., & ДеЦостер, Ј. (2012). Учинак насилног играња видео игара кооперативно или конкурентно на накнадно кооперативно понашање. Цибер-психологија, Понашање и друштвено умрежавање, 15, 277-280.
- Границ, И., Лобел, А., & Енгелс, Р.Ц. М. Е. (2014). Предности играња видео игара. Амерички психолог, 69 (1), 66-78.
- Греен, Ц.С., & Бавелиер, Д. (2012). Учење, контрола пажње и акционе видео игре. Цуррент Биологи, 22, 197-206.
- МцГонигал, Ј. (2011). Стварност је прекинута: Зашто игре постају боље и како могу да промене свет. Њујорк, Њујорк: Пенгуин Пресс.