Психотерапија кроз видео игре је ефикасна?
Индустрија видео игара је сектор у сталном развоју и са готово бесконачним будућим могућностима. Док су се у почетку видео игре састојале од једноставних кодова који су извршавали врло једноставне команде, тренутно ниво рекреације стварности је импресиван и, ипак, наставља да се развија у скоковима и границама..
Ако овом фактору додамо комерцијализацију и све масовнији развој производа Виртуал Реалити, имамо заиста занимљив коктел за почетак производње Видеогаме посвећене искључиво терапијској пракси или, барем, користити постојећа средства за обављање неких врста терапија под надзором стручно оспособљеног стручњака у овој области.
Терапијски потенцијал видео игре
У претходном чланку говорили смо о образовној употреби која би могла имати жанр видео игара, са великом пројекцијом, званом сандбок. Овај род посебно има одличне особине које се могу користити и као средство за спровођење различитих типова терапија, као што су терапије когнитивне рехабилитације..
Кључни елемент који овај жанр видеоигара има је слобода дјеловања у свијету који опћенито симулира стварни свијет. Овај елемент је појачан његовом акцијом ако додамо и функционалности друштвених игара које, самом чињеницом промовисања друштвеног односа, већ претпостављају терапијски елемент, као што смо видјели у претходном чланку у којем смо анализирали терапеутске могућности. оф Покемон Го.
Моћ виртуелних светова у видео играма
Људски ум је способан да изведе невероватне подвиге, а међу њима, способност успостављања емоционалних и интелектуалних веза са виртуелним световима отвара могућност обављања безбројних терапијских пракси које не би биле могуће ако индустрија видео игара није била на месту где је.
Способност емпатије коју поседујемо као људи дозвољава нам да уђемо у виртуелне светове које видеоигре нуде на веома високом нивоу, посебно ако додамо нове технике виртуалне стварности које увелико побољшавају урањање играча у видеоигру, стварајући осећај бити у њему изненађујуће. Тиме се отвара нови начин за извођење психотерапије, омогућавајући кориснику да уђе у свијет у којем успостављамо жељене параметре тако да њихово искуство обогаћује и терапеутски према контекстима.
Као пример тога, све је више експеримената спроведених са овом темом, и резултати у великој већини студија показују велики потенцијал видеоигара у методологији терапије.
Неки примери видео игара са терапеутским потенцијалом
Добар пример ове врсте студија је онај који су спровели Ллоренс ет ал. (2015), у којој су изводили групну терапију засновану на видео играма код појединаца који пате од неке врсте трауматске повреде мозга. Један сат недељно током шест месеци, ова група је извела врсту терапије коју су осмислили аутори, а резултати су показали да је то веома ефективно и мотивирајуће искуство, јер знатно су побољшали самосвијест, социјалне вјештине и њихово понашање, узимајући у обзир да су то били пацијенти са трауматским повредама мозга.
Још једну занимљиву студију спровео је Фернандез-Аранда и сар. (2015) у којима су видеоигре тестиране као средство за обављање когнитивно-бихејвиоралне терапије код пацијената са булимијом. У овој студији је доказано како когнитивно-бихевиорална терапија, заједно са такозваним озбиљним играма, може бити од велике помоћи у емоционалној дерегулацији пацијената. Користећи оба, приметили су да су пацијенти са булимијом нервозом имали мање одустајања и већу ремисију симптома, и делимичних и укупних, у поређењу са контролном групом која је изводила само когнитивно бихевиоралну терапију без подршке видео игре..
С друге стране, студије попут Крзивинске (2015), Иоунбо ет ал. (2015), Серваис (2015) или Сметххурст (2015), показују нам да видеоигре могу користити терапеути како би побољшали увид пацијената и добили детаљније информације о својој особи, посебно у видеоиграма хоррор преживљавања, први стрелци и играње улога, будући да се баве темама које су у многим случајевима табу, као што су сахране, смрт, па чак и трауме. Под терапеутским контекстом, урањање пацијента у ове виртуелне светове где се ова питања третирају може пружити драгоцене информације које би иначе биле много теже постићи.
Коначно, студија коју су извршили Севицк ет ал. (2016) у којима су вршили врсту покретне терапије у горњим екстремитетима код пацијената са церебралном парализом, користећи видео игре и Мицрософт Кинецт сензор покрета. У овој студији приметили су да су нивои мотивације за обављање вежби знатно већи када су користили ову платформу која интегрира видео игрице и покрет, чиме се постиже већа учинковитост и могућност преношења интервенције у дом пацијента, због високих перформанси у односу на вјежбе које се изводе у клиничком центру или лабораторији..
Закључно
Као што видимо, резултати ових студија показују велику корисност коју видео игре могу имати у психотерапији и савјетовању, чиме се повећава опсег алата које терапеут може користити, јер, као и техника столице Празно или изложено, пружити нове могућности које не треба занемарити упркос скептицизму који постоји у овој новој парадигми. Све ове студије откривају нови свет у примени видео игара за извођење терапија и третмана свих врста, под условом да се надзор надгледа од стране професионалаца обучених на терену.
Наглашавајући значај у раним фазама развоја живота, видео игре су алат са великим очекивањима за будућност, посебно ако узмемо у обзир брзину којом се развија сектор видеоигара и нове платформе које се развијају паралелно, као што је Реалити Виртуелни или покретни сензори, који отварају још више могућности, што је само по себи веома интересантно и које треба узети у обзир много више с обзиром на његове карактеристике.
Библиографске референце:
- Фернандез-Аранда, Ф., Јименез-Мурциа, С., Сантамариа, Ј.Ј., Гинер-Бартоломе, Ц., Местре-Бацх, Г., Барн, Р., етал. (2015). Употреба видеоигара као терапеутског средства за когнитивно бихевиоралну терапију код пацијената са булимијом. Циберпсицхол Бехав. Соц. 18, стр. 744 - 751.
- Крзивинска, Т. (2015). Хорор ужаса игре: репрезентација, регулација и утицај у видеоиграма хорор опстанка. Ј. Вис. Култ. 14, стр. 293 - 297.
- Ллоренс, Р., Ное, Е., Ферри, Ј., анд Алцаниз, М. (2015). Групна терапија заснована на видеоиграма за побољшање самосвијести и социјалних вјештина након трауматских повреда мозга. Ј. Неуроенгинееринг Рехабил. 12, стр. 1 - 8.
- Серваис, О. (2015). Погреби у 'Ворлд оф Варцрафт-у: религија, полемика и стилови игре у свемиру видеоигара. Цомпасс 62, пп. 362 - 378.
- Севицк, М., Еклунд, Е., Менсцх, А., Фореман, М., Стандевен, Ј., & Енгсберг, Ј. (2016). Коришћење бесплатних интернет видеоигара у моторичкој обуци у горњем екстремитету за децу са церебралном парализом. Бехавиорал Сциенцес, 6 (2), 10.
- Сметххурст, Т. (2015). Играње мртвих у видео играма: траумаин лимбо. Ј. Поп. 48, стр. 817–835.
- Иоунбо, Ј., Хиун Јее, О., Снг, Ј., Јоунг Хуем, К., и Детенбер, Б.Х. (2015). Поновно разматрање родне склоности за видеоигру из првог лица: ефекте невербалне осетљивости и пола на уживање. Интерацт. Цомпут. 27, стр. 697 - 705.