Гамификација узимање игара изван слободног времена

Гамификација узимање игара изван слободног времена / Спознаја и интелигенција

Конкурентност, социјализација и забава, то су неки од најважнијих елемената који карактеришу игре; било да су стони, електронски или традиционални.

Сви они на крају стварају осјећаје укључености играча и ангажовање који знатно побољшавају перформансе играча у различитим задацима који окружују игру; и сви су такодје присутни у све популарнијем феномену: гамифицатион.

Шта је гамификација?

Концепт "гамификације" се рађа из идеје постизања добрих резултата у динамици рада, примјене механике и техника типичних игара у контекстима изван њих (Вербацх & Хунтер, 2012). Важно је напоменути да, у гамификацији, игра није о сврси, већ прије то је средство којим смо успели да повећамо ниво концентрације и укључености у задацима у којима се овај процес примењује.

На примјер, гамификација се може користити на радном мјесту за повећање нивоа укључености радника у постизање организацијских циљева, или у области образовања с циљем постизања забавнијег образовног процеса који омогућава студенти остају више времена фокусирани на студијске задатке (Брулл & Финлаисон, 2016).

Поред употребе у овим областима, недавно је развијена и линија истраживања која има за претпоставку имплементацију ових техника и методологија у медицинском контексту; генерише веома занимљиве резултате. На пример, студија коју су спровели АлМарсхеди, Виллс и Ранцхход (2016) послужила је за јачање идеје да се направи референтни оквир за самоуправљање хроничних болести, као што је дијабетес, побољшава резултате добијене током овог процеса, будући да се врши на начин, вредан изражавања, савеснији.

Елементи гамификације

Постоји велики број елемената за гамификацију, а нове технике и нове методологије се стално појављују, јер је релативно млада област истраживања и развоја (званично).

Међу свим елементима за играње садржаја, они се истичу својом широком употребом и добрим резултатима, као што су механичке награде, траке напретка, рангирање или достигнућа и друштвене функције као што су укључивање аватара у форуме и разговоре..

Награде

У случају принципа награђивања, захваљујући њима могуће је охрабрити и наградити кориснике када изводе акције које нас занимају или када су њихови резултати у различитим задацима задовољавајући.

Ова механика има велику корисност, јер у контекстима, на пример, образовним, они делују као појачање заједничког понашања знања, тако да неки корисници, да би добили више награда, проводе више времена него што би иначе користили у креирању садржаја за групи.

Напредак, рангирање и достигнућа

Имплементирати прогресивне барове, рангирање и достигнућа у гамификацији помаже у стварању конкурентног модела који производи високе нивое мотивације на краткорочне циљеве, обично снажније од награда.

У групним контекстима, поред тога, овај конкурентни модел се стално враћа и појачава перформансом свих укључених учесника, што производи понављајућа понашања како би побољшали своје резултате са циљем да буду виши у рангирању или постизању достигнућа од других. немам.

Друштвене функције

На крају, друштвене функције гамификације су користан катализатор претходних, посебно у онлине образовним контекстима.

Ове друштвене функције, као што су разговори или форуми, омогућавају члановима интеракцију на основу личних потреба; неки их користе да објаве своја лична достигнућа, изазивајући друге да буду изазвани и устрају у својим задацима, а други их користе да размењују утиске, искуства или да затраже помоћ.

Врсте играча у гамификацији

Постоје различити профили играча у зависности од карактеристика ваше личности и исто се дешава у случају гамификације. Веома је важно знати различите постојеће профиле јер може бити од велике помоћи у тренутку гамификације неку врсту садржаја, курса или задатка, како би га приближили и привукли јавности која се нуди.

Погрешно, у гамификацији, теорија различитих профила играча Батле (1996). Иако је садржај ове теорије релативно екстраполиран на поље гамификације, стварајући неке нијансе, његова употреба се обично издваја из те теорије, која завршава доводећи до грешака, јер се ова листа типова играча фокусира посебно корисницима видео игара.

Као одговор на ову пристрасност, Ами Јо Ким (2012) на свом сајту објавио модел сличан моделу Батле (1996) прилагођен гамификацији и озбиљним процесима игара. Овај модел укључује четири типа типичних играча:

Цомпете

Профил играча покреће потреба да се такмиче са другима, много друштвеног понашања и самопобољшања. Понекад, ова врста мотивације не мора бити потпуно ефикасна јер може генерисати конфликтне или превише стресне ситуације.

Цоллаборате

Сарадња и колективне акције су корисни начини за дружење. Ови профили уживају у осећају "победе заједно" и представљају велику спољну подршку за кориснике којима је потребна подршка.

Екплоре

Истраживање садржаја, људи, алата и свјетова може бити богата и корисна активност. Људи који уживају у истраживању мотивисани су информацијама, приступом и знањем.

Екпресс

Овај профил је снажно посвећен самоизражавању са циљем побољшања њихових вјештина и способности ослобађањем своје креативности.

Иако се чини једноставним, овај модел је прилично сложен, будући да ова четири типа корисника формирају четири осе кроз које се може детаљније описати тип сваког играча користећи оно што аутор назива "Социал" Глаголи ангажовања “, који обухватају различите мотивационе обрасце који се налазе између два горе поменута типа.

У закључку

Као што смо видели, гамификација је процес који тренутно доживљава свој период бума. Пружа велике могућности у погледу образовања и рада и, поред тога, обећава велики напредак и предности у области здравља и бриге..

Међутим, пред нама је дуг пут и само судија ће бити задужен за демонстрирање да ли је употреба ових техника и методологија кључ за образовање и добробит генерације "Нативос Дигиталес"..

Библиографске референце:

  • АлМарсхеди, А., Виллс, Г., & Ранцхход, А. (2016). Гамитинг самоуправљање хроничних болести: студија мешаних метода. ЈМИР Сериоус Гамес, 4 (2), е14.
  • Бартле, Р. (1996). Хеартс, Цлубс, Диамондс, Спадес: Играчи који одговарају МУД-овима. Часопис МУД Ресеарцх 1, 1.
  • Брулл С., Финлаисон С. (2016). Важност Гамификације у повећању учења. Ј Цонтин Едуц Нурс. 47 (8), стр. 372 - 375
  • Вербацх, К и Хунтер, Д. (2012). За победу: како игра размишљања може револуционирати ваше пословање. Пхиладелпхиа, ПА: Вхартон Дигитал Пресс.