Да ли видео игре за тренинг мозга заиста функционишу?

Да ли видео игре за тренинг мозга заиста функционишу? / Спознаја и интелигенција

Данас, индустрија видеоигара ужива невиђену моћ завођења. Док се прије двадесет година циљна публика састојала од дјеце (код мушкараца) и младића, данас их користе цијеле обитељи, жене и чак особе старије од 60 година..

Иако би фактори који су интервенисали у овој експанзији тржишних ниша довели до другог одвојеног чланка, постоји барем један принцип који се може схватити као узрок и истовремено посљедица овог отварања према разноликости јавности: одговор овог тржишта на брига за физичко и психичко здравље, опћенито.

Видео игре Браин Траининг

Ова нова филозофија се може сажети на следећи начин: будући да ће видеоигре чинити важан део наших живота, који бар служе за њихово побољшање. Ако је пре играња конзоле за видео игре била еквивалентна апстраховању од стварности, у последњих неколико година зид који је одвојио употребу видео игара и "стварног живота" се распао. Овај начин размишљања довео је до појаве бројних видео игара тог типа "ментална теретана" који нам нуде могућност играња док побољшавамо когнитивни процеси да смо битни у нашем свакодневном животу (као што је брзина када се разликују подражаји, рад са неколико варијабли одједном у решавању проблема или наша способност да се фокусирамо на фокус пажње и не ометају нас).

Тренинг мозга, више од бренда Нинтендо, постао је готово жанр видео игара. Није случајно да се популаризација видео игара за тренинг мозга поклопила са нередом на тржишту Вии и Нинтендо ДС играћих конзола током 2000-их, и велика одговорност за отварање тржишта видеоигара према профилу потенцијалних купаца много разноврснији.

Купац је цео свет

2006. године у Европи се појавила најпродаванија видео игра Браин Траининг у Европи. Др. Кавасхима фор Нинтендо ДС. Може се сматрати нечим попут главе листе серије Тренинг, франшиза коју је створила Нинтендо чија је централна оса учење и побољшање когнитивних способности. Убрзо након што се ВииФит серија појавила са периферним уређајем сличним скали која се користи за вежбање постуралних и покретних вежби везаних за јогу, аеробик и друге дисциплине. Пријем ВииФит-а од стране потрошача такође је био више него позитиван.

Атрактивност тренинга мозга за видеоигре као оруђе "менталне гимнастике" за наш мозак је јасна: могућност креирања персонализованих програма у којима свака активност ради специфичну когнитивну функцију, брзи приступ овој врсти активности без потребе за кретањем од куће и, наравно, забавног фактора. У име компаније за развој видео игара, Осим тога, овај тип производа им омогућава приступ великом броју клијената са високом куповном моћи, изван профила хардцоре гамер да сваки пут захтева класу видеојуегоса која је естетски атрактивнија и са већим трошковима производње. Међутим, морамо се запитати у којој мјери се то показује ако стварно раде.

Скептицисм

Истина је да је ефикасност ове врсте видео игре када је у питању побољшање извођење когнитивних функција је више него доведено у питање. Чини се да, генерално, постоји неколико студија које приписују бољи когнитивни учинак континуираној употреби ове врсте видеоигара. У случајевима када је уочен статистички значајан тренд побољшања когнитивних способности, ово је прилично скромно.

Међу узроцима који ометају мјерење могућих когнитивних побољшања је чињеница да побољшање перформанси при рјешавању проблема које поставља видеоигра не мора значити побољшање перформанси прије проблема прије којих суочавамо се свакодневно. То јест адаптација и побољшање пре него што нивои потешкоћа које представља игра не морају да се генерализују на друге области нашег живота: ако постанем бржи када реагујем на нападача који се појављује иза неких дрвених буради, ово побољшање може бити последица да сам научио обрасце појављивања непријатеља унутар видео игре, да препознајем скривена мјеста у којима је статистички вјеројатније да се појављује револвераш или једноставно да су моји нивои адреналина аутоматски погођени једноставном чињеницом покретања игре.

Ниједна од ових адаптација видео игре неће ми послужити у другим ситуацијама у мом свакодневном животу, и ниједна од њих не укључује примену у мојим структурама мозга који посредују у брзој реакцији на стимулансе и селекцију пажње. Ово се дешава са Нинтендовим Браин Траининг видео играма, као и са најновијим Лумосити.

Изгледа да, колико год ми желимо да уштедимо време и подстичемо наш мозак док играмо, у одређеном смислу још увек је истина да оно што се дешава у видео играма остаје у видео играма. Побољшање учинка који се дешава у њима, у најбољем случају, може се генерализирати на друге ситуације у нашем животу у веома ниском степену. Зато је нормално да видеоигре менталне гимнастике доживе са скептицизмом у научној заједници.

Међутим, одржавање скептичног става не значи затварање пред могућим предностима које кориштење видео игара може донијети основној и примијењеној психологији. Мора се имати на уму да велики део видео игара за обуку мозга који су стављени на пробу нису оријентисани ка санитарној употреби, већ према продаји на веома широком тржишту. Скоро сви они, као и доктор Кавасхима, само се ослањају на вештине маркетиншке кампање када говоримо о многим корисним ефектима које нам ваш производ може понудити, а не у експериментима који су посебно дизајнирани за тестирање. Дакле, нормално је да су у постериори студијама резултати лоши.

Такође, чињеница да су различите видеоигре рад различитих подручја мозга различитим интензитетом чини поређење између студија хаотичним и тешко је доћи до јасних закључака. Све то значи да, док је највише што се може рећи за тренинг мозга који је постојао до сада, то што они много продају због претеривања, видео игре које ће доћи могу бити добар алат за јачање менталних процеса. надређени Можда је само ствар исправно.

Разлози за оптимизам

Вриједи се запитати како би могло бити да, с обзиром на то да постоје докази да у нашој свакодневној стварности постоје активности које побољшавају добре перформансе нашег мозга неокортекс, те активности се не могу пренијети на подручје видео игара., виртуално окружење у којем се може учинити готово све што се може замислити и са завидном зрелости у ономе што се односи на коришћене технологије. Потенцијал видеоигре је огроман и, ипак, сви они имају јасно ограничење, у већим или мањим мјерама: попут производа које је програмирао човјек какав јесу, недостаје им хаос. Сви они имају неке дизајне, одређене механике за играње и нису увек превише различити. Врло је тешко наћи видео игру која након осам мјесеци не изгледа репетитивно. Ако ојачамо способност видеоигара да нас изненаде представљањем неочекиваних подражаја и задатака различитих типова који се јављају у исто време, врло је могуће да је наш мозак доведен до границе и да се стога остварује. У том смислу, Адам Газзалеи, неуролог Университи оф Цалифорниа, Сан Франциско има разлога да буде оптимистичан.

Године 2009, Газзалеи је сарађивао са програмерима видео игара ЛуцасАртс (познат по својим Монкеи Исланд, Рогуе Скуадрон видео играма или хваљени Грим Фанданго) у припреми НеуроРацер. Ова игра се састојала од вожње возила по кривудавим путевима, не напуштајући стазу, а истовремено обратите пажњу на низ икона које су се појављивале на екрану како би притиснули одговарајуће дугме сваки пут када се један од њих појавио. Како је време пролазило, ови задаци су постајали све компликованији, пратећи криву растућих потешкоћа да би се играч довео до граница његових могућности. Циљ видео игре био је да се побољша когнитивни капацитет људи у старијој животној доби или да се ублажи пад повезан са годинама.

Идеја развоја ове видео игре је следећа: ако чак и код старијих људи мозак има способност да се промени и прилагоди захтевима окружења, ми представљамо комплексно окружење у којем морате активирати различите функције мозга истовремено, емулирање онога што се догађа у свакодневном животу. То ће бити вјежба истовременог бављења вишеструким задацима који генеришу више и боље неуронске везе у мозгу и тиме побољшавају њено стање, а не узастопно представљање истог типа проблема..

Да тестирамо ефекте ове видео игре на мозак, Газзалеи поделила групу од 180 учесника између 60 и 85 година у три групе. Они из групе би играли видео-игру три пута недељно месец дана, они из друге, играли би исту количину сати за поједностављену верзију видео игре у којој би контролисали возило или притиснули дугмад када су видели одговарајућу икону, али не оба задатка истовремено, а они из треће групе не би играли видео игру. Резултати у стандардизованим тестовима за мјерење радног памћења и управљања пажњом показали су значајно побољшање ових процеса.

Поред тога, ови резултати су одржавани током времена, барем до 6 месеци након експеримента, а да нису играли НеуроРацер. Са друге стране, записи биоелектричне активности учесника добијени електроенцефалограмом (ЕЕГ) након проласка кроз експеримент је био сличан онима 20-годишњака. Такође је показала варијације у мерењу активности у префронталном кортексу мозга, који је, између осталог, главни нервни медијатор у секвенцијализацији уређених акција усмерених на сврху, доношење одлука и селективну пажњу..

Од тада, Газзалеи је наставио да ради на сличним пројектима. Пројекат: Ево, видео игра базирана на НеуроРацер да апеловање на друге когнитивне функције које нису радиле у његовом претходнику (поред оних које су већ радиле у видеоигри 2009.) може значити још веће предности. У Боди Браин Траинеру, Газзалеи користи камеру Ксбок Кинецт да препознају покрете и предлажу вежбе у којима је физичка вежба повезана са менталним процесима, пратећи филозофију отелотворене спознаје.

Међутим, ниједан од експеримената које је Газзалеи спровео не нуди потпуне гаранције, јер за то је потребан узорак са много више учесника и више временских периода за експериментисање. Требало би да прође неколико година пре него што имамо аутентичне видео игре тренинга мозга које имају подршку науке, а тренутно велике инвестиције у видео игре имају склоност ка профитабилном тржишту слободног времена. У сваком случају, и без омаловажавања потенцијала оних раније познатих као "матамарцианос"У области неуропсихологије, то би се могло рећи предности које видео игре доносе као једноставну забаву или као облик културе они су довољан разлог за уживање у њима.